品牌营销策划|“元宇宙”火了,品牌如何在虚拟世界抓住Z世代的心?
也许很多人都有过类似的感受:每天走过相同的路线,做着重复的工作,甚至说着相同的“台词”——生活就像“复制粘贴”一般无聊。
电影《失控玩家》中,男主角“盖”的生活就是如此,但他并不觉得无聊,因为他只是游戏中的一个NPC(non-player character,非玩家角色):他在游戏中每天的“工作”,就是起床、去银行上班,然后被游戏中的玩家虐杀。
直到有一天,他遇到了爱哼流行歌曲、爱吃泡泡糖味冰激凌的女主(的游戏角色),才发现自己的生活有着巨大的问题。他开始努力活出不一样的人生,不按常理出牌的行为让他变成虚拟世界中的一位“网红”,最终帮助女主揭穿了窃取她原创游戏的大反派。
在《失控玩家》中,“盖”其实只是一段基于人工智能引擎的代码,但他自主进化出了丰富的情感,甚至让女主都迷上了他。当游戏中的NPC都能变得越来越像真人,甚至得到人类的爱,虚拟世界离我们还会远吗?
当元宇宙、赛博朋克已经成为Z世代挂在嘴边的流行词,品牌下一步需要耕耘的空间,或许已经不止眼前这个眼见为实的世界了。
一、Z世代对赛博空间不设边界品牌不妨披上虚拟形象的“外衣”
在Instagram上,一位长着可爱雀斑的19岁混血女孩Lil Miquela,已经吸引了超过300万粉丝。她定居在洛杉矶,是一位拥有西班牙裔、巴西裔和美国血统的音乐人和模特。Lil Miquela喜欢在社交网络上分享自己的生活和穿搭,但她其实是一位虚拟人物。她是假的,但她的影响力却是真的,她发行过自己的单曲,还受邀参加过米兰时装周,出席过Dior、Louis Vuitton等奢侈品牌大秀。关键词:金燕达观 品牌营销策划 高端影视制作
当许多品牌还纠结着把该把预算投向站台、电梯广告还是短视频APP,另一些品牌已经开始偷偷地搭建起自己的虚拟世界了。数据平台vtbs.moe做过一个测算,约2019-2020年期间,Z世代聚集的B站,针对虚拟偶像的订阅打赏同比增长了350%,虚拟偶像的商业价值正在迅速释放。
《Z世代营销》一书的作者杰夫·弗若姆提到:“Z世代的青年可以同时操作五个设备:电视、手机、笔记本电脑、台式电脑、写字板或是手拿的游戏装置。对Z世代来说,科技的存在是隐形的。”
作为互联网的原住民,从Z世代懂事开始,“线上世界”和现实世界就同时来到了他们面前。他们熟稔地穿梭于线上与线下,对于现实和虚拟的边界感非常模糊,并且天然地对虚拟世界保持兴趣甚至充满向往。那些看来很“假”的游戏角色、虚拟人物,在Z世代看来,却是一个个性格迥异、充满魅力的人格化存在,它们甚至比现实世界中的人更有趣。在物质日益充沛且同质化的现实世界,差异性的“人格化”要素将成为品牌最宝贵的资产。
什么是“人格化”?简单来说,就是赋予物质的东西以人的情感和价值。虚拟人物的真身只是一串代码,但当她变成一个会笑会扮酷会跟你分享生活点滴的19岁小姑娘,你就会感到非常亲切。
Z世代是富有人文情怀的一代人,他们不愿意被当作付钱的机器,而是更愿意与品牌建立精神共鸣,他们不容易被套路式的广告打动,但却对品牌的真情付出和原创内容更有耐心。对于品牌而言,虚拟形象的发挥空间更为广阔,但核心还是要抓住“人格化”这一关键因素,才能与Z世代建立有温度和有信任的强链接。虚拟形象诞生后,也需要长期的内容产出和角色运营,想在Z世代保持影响力,品牌的虚拟形象或许还有很长的“养成”之路要走。
二、Z世代渴望沉浸式体验“元宇宙”中到处都是流量入口
一场万人演唱会,大概就是线下活动的所能容纳人数的极限了,而Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中举办的虚拟演唱会,却获得了1230万粉丝在线参与。
这次虚拟演唱会也成为一场线上营销的盛宴,演唱会结束后,Travis Scot流媒体端的流量增长了26%,《Stagazing》直接增长了50%,相关周边衍生品也售卖火爆。未来,这种打破物理世界局限的虚拟线上活动只会越来越多。
过去,品牌主为了获得某场大型赛事、演出的冠名权,往往需要投入重金,它们试图通过占据主要线下渠道,来获得用户注意力,又或者通过赞助活动现场的饮品,来获得与在用户面前混个眼熟的机会。但受制于现实世界的有限性,一场活动的容量总是有限的。
而在数以亿计用户聚集的虚拟世界中,“品牌露出”获得流量将是无法估量的。在Z世代的虚拟装扮、娱乐场景、社交场景中,品牌们都能找到“露出”的机会。就像《失控玩家》里盖穿的夹克衫、喜欢的球鞋,橙色咖啡杯上的logo,都可以成为品牌植入的理想之地。更受Z世代青睐的是,他们可以在虚拟空间中与自己喜欢的明星、歌手进行互动。
Z世代早已习惯了与现实世界并行的“元宇宙”,他们渴望更沉浸式的、不受限制的3D交互世界。他们过去在线上交友、购物、玩游戏,大脑沉浸于线上的感受,身体的一切觉知仍停留在现实世界中,而“元宇宙”能实现的,则是让他们真正漫游在虚拟世界中,用自己全新的虚拟身份去生活、工作、消费、交友。
美国知名智库研究院CEO恰克马丁,曾在著作《决战第三屏:移动互联网世代的商业与行销新规则》中,提出了一个概念——“第三屏幕”,用来意指除了“第一屏幕”电视、“第二屏幕”个人电脑之外的新媒介,就是我们熟悉的智能手机。它把手机引起的生活方式、互动体验、消费行为等的突破性变化,称之为“一场革命”,Z世代恰恰就生长在这场革命的成就中。
从小生活在“第三屏幕”环境中的Z世代,习惯了一种“拿到眼前式的”娱乐方式,这种方式相比电视时代靠着沙发看的“后靠式”,以及盯着电脑屏幕的“前倾式”,更贴近用户个体,它提供的服务更个性化,是时刻在线。而“元宇宙”将进一步实现,一种时刻在线且完全沉浸式的新体验,“第三屏幕”在VR/AR等技术的助力下,或许将变成“第四空间”,一个可知可感可触可嗅的虚拟空间。
、小结
随着Z世代年龄的成长,他们已经成为虚拟经济的主要消费群体。这一群想要成为自己世界中的超级英雄的年轻人,正在向世界展示着自己惊人的想象力和购买力。
他们愿意与人格化的品牌建立共振,他们热衷沉浸式的数字体验,喜欢遨游在五彩斑斓的赛博世界中,并愿意为自己喜欢的虚拟产品买单。他们渴望展示自己,擅长利用虚拟世界完成自己个性的延伸。对于品牌而言,想在“元宇宙”中实现开疆辟壤,Z世代必定是开启虚拟营销的一把关键钥匙。
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